ORBIT CODE
ORBIT CODE
Ne igraš astronauta — programiraš ga. Složiš naredbe, pritisneš RUN, i gledaš šta si napisao. Ako pogriješi, program ostaje na ekranu da ga popraviš.
step( n ) — korak naprijed
Mapa je mreža. Jedan kvadrat mreže je jedan korak.
step(4) znači četiri kvadrata naprijed — uvijek u smjeru
u kojem astronaut trenutno gleda.
Broji kvadrate na mapi prije nego upišeš broj. Jedan step(4)
je jedan blok; četiri puta step(1) je četiri bloka i isti put.
turnLeft()
turnRight()
turnLeft() i turnRight() — okret za 90°
Okret mijenja samo smjer gledanja, ne i poziciju — astronaut ostaje
na istom kvadratu. Tek sljedeći step ide novim smjerom.
Zato okret nikad ne ide zadnji u programu: ništa ne mijenja ako iza njega nema koraka.
rotate( ugao ) — okret za bilo koji ugao
turnLeft i turnRight znaju samo 90°.
rotate() zna svaki ugao, a predznak određuje stranu:
rotate(-45)rotate(45)
rotate(-90) radi isto što i turnLeft(). Ali kad ti
treba 45° ili 60°, drugog načina nema.
repeat n { } — petlja
Kad se isti potez ponavlja, repeat ga sažme. Lijevo su
3 bloka, desno 8 — a rade potpuno isto.
Bodovanje broji blokove, ne poteze. Petlja je zato jedini način da rezultat bude bolji, a ne samo da radi.
Petlja je blok kao i svaki drugi — pa smije stajati unutar druge petlje. Prevučeš je između čeljusti vanjske petlje; kad se približi, prazan prostor zasvijetli i blok upadne unutra.
Unutrašnja petlja crta motiv, vanjska ga ponavlja. Dugu putanju tako napišeš s pet blokova umjesto dvadeset.
Program se slaže prevlačenjem naredbi iz palete ispod bloka „program“. Blok koji se trenutno izvršava svijetli, pa vidiš dokle je stigao.